JAK GRAĆ W CLUEJAMClueJam to wieloosobowa gra słowna online inspirowana popularną grą planszową Codenames. Dwa zespoły rywalizują o znalezienie swoich tajnych słów na planszy, korzystając z jednowyrazowych wskazówek Szpiega-Mistrza.
Przygotowanie i drużyny Gracze dzielą się na dwa zespoły: Niebieski i Czerwony.
Każdy zespół wybiera Szpiega-Mistrza. Reszta to Agenci.
Rozmiary planszy 5×5 Klasyczna — 25 kart: 9 vs 8, 7 neutralnych, 1 zabójca.
Karty dzielą się na kolory drużyn, karty neutralne i 1 Zabójcę.
Szpieg-Mistrz — Dawanie wskazówek W swojej turze wpisz jednowyrazową wskazówkę i LICZBĘ.
Liczba mówi, ile kart jest powiązanych ze wskazówką.
Agenci - Zgadywanie Poprawnie (kolor drużyny): karta się odwraca, możesz kontynuować.
Karta neutralna (szara): tura kończy się natychmiast.
Karta drugiej drużyny: tura kończy się I pomagasz im!
Jedna karta to Zabójca (oznaczona ☠️). Drużyna która ją wybierze NATYCHMIAST PRZEGRYWA!
Wygrana i przegrana Odkryj wszystkie karty swojej drużyny przed przeciwnikiem aby wygrać.
Gracze dzielą się na dwa zespoły: Niebieski i Czerwony. Każdy zespół wybiera Szpiega-Mistrza. Reszta to Agenci. Rozkładana jest siatka kart. Standard 5×5 (25 kart), także 4×4 (16) lub 6×6 (36). Karty dzielą się na kolory drużyn, karty neutralne i 1 Zabójcę. Drużyna z większą liczbą kart zaczyna. 4×4 Szybka — 16 kart: 6 vs 5, 4 neutralne, 1 zabójca. 5×5 Klasyczna — 25 kart: 9 vs 8, 7 neutralnych, 1 zabójca. 6×6 Trudna — 36 kart: 12 vs 11, 12 neutralnych, 1 zabójca. Tylko Szpiedzy-Mistrzowie widzą kolor każdej karty. W swojej turze wpisz jednowyrazową wskazówkę i LICZBĘ. Liczba mówi, ile kart jest powiązanych ze wskazówką. Przykład: Wskazówka to "WODA 3" — drużyna szuka 3 kart związanych z wodą. Nie możesz użyć słów z planszy jako wskazówki. Literówka? Kliknij ✕ aby cofnąć. Po usłyszeniu podpowiedzi agenci dyskutują i klikają kartę, aby zgadywać. Poprawnie (kolor drużyny): karta się odwraca, możesz kontynuować. Możesz zgadywać do LICZBA + 1 razy na turę. Karta neutralna (szara): tura kończy się natychmiast. Karta drugiej drużyny: tura kończy się I pomagasz im! Możesz nacisnąć "Zakończ turę" w dowolnym momencie. Jedna karta to Zabójca (oznaczona ☠️). Drużyna która ją wybierze NATYCHMIAST PRZEGRYWA! Szpiedzy-Mistrzowie muszą unikać wskazówek prowadzących do Zabójcy! Odkryj wszystkie karty swojej drużyny przed przeciwnikiem aby wygrać. Wygrywasz też gdy druga drużyna wybierze Zabójcę. Wynik pokazuje ile słów każda drużyna musi jeszcze znaleźć. Możesz ustawić timer tury (1 lub 2 minuty). Wybierz spośród 36 języków — każdy ma swoją listę słów. Efekty dźwiękowe dla odwracania kart, trafień/pudłów, zabójcy i zwycięstwa. W angielskim dostępnych jest 8 paczek tematycznych. Każda paczka ma 200+ słów z kategorii. Paczki słów są dostępne tylko po angielsku. Szpiedzy-Mistrzowie: spróbuj połączyć kilka kart jedną wskazówką. Agenci: w razie wątpliwości zakończ turę. Użyj bonusowej próby +1 aby nadrobić słowa z poprzednich rund. Zwracaj uwagę na wskazówki drugiej drużyny — mogą ci pomóc! Na 6×6 wskazówki łączące 3+ słowa są kluczowe. Jako Szef Szpiegów, dawaj wskazówki łączące 2-3 karty, unikając neutralnych słów i zabójcy. Wskazówki zerowe (np. "OCEAN 0") są legalne i mówią drużynie, że ŻADNE karty nie są powiązane. Jako Agent, omawiaj zgadywanie z drużyną przed kliknięciem. Bonus +1 zgadnięcie na turę jest potężny. Obserwuj wskazówki drugiej drużyny. Jeśli powiedzą "ZWIERZĘ 2", karty jak PIES czy KOT prawdopodobnie są ich. Na mniejszych planszach (4×4) gry są szybsze i ryzykowniejsze. Na 6×6 wielosłowne wskazówki są kluczowe.