COME GIOCARE A CLUEJAMClueJam è un gioco di parole multiplayer online ispirato al popolare gioco da tavolo Codenames. Due squadre competono per trovare le parole segrete usando indizi di una sola parola dal loro Spymaster.
Preparazione e Squadre I giocatori si dividono in due squadre: Blu e Rosso.
Ogni squadra sceglie uno Spymaster. Gli altri sono Agenti.
Dimensioni del Tabellone 5×5 Classico — 25 carte: 9 vs 8, 7 neutre, 1 assassino. L'esperienza standard.
Le carte sono divise tra colori delle squadre, carte neutre e 1 Assassino.
Spymaster — Dare Indizi Nel tuo turno, digita un indizio di UNA PAROLA e un NUMERO.
Il numero indica quante carte sono collegate al tuo indizio.
Agenti - Indovinare Corretto (colore della squadra): la carta si gira e puoi continuare.
Carta neutra (grigia): il turno finisce immediatamente.
Carta dell'altra squadra: il turno finisce E li aiuti!
Una carta è l'Assassino (segnata con ☠️). La squadra che la sceglie PERDE istantaneamente!
Vittoria e Sconfitta Rivela tutte le carte della tua squadra prima dell'altra per vincere.
I giocatori si dividono in due squadre: Blu e Rosso. Ogni squadra sceglie uno Spymaster. Gli altri sono Agenti. Viene posizionata una griglia di carte. Standard 5×5 (25 carte), anche 4×4 (16) o 6×6 (36). Le carte sono divise tra colori delle squadre, carte neutre e 1 Assassino. La squadra con più carte inizia per prima. 4×4 Veloce — 16 carte: 6 vs 5, 4 neutre, 1 assassino. Partite da 5 minuti. 5×5 Classico — 25 carte: 9 vs 8, 7 neutre, 1 assassino. L'esperienza standard. 6×6 Difficile — 36 carte: 12 vs 11, 12 neutre, 1 assassino. Modalità maratona. Solo gli Spymaster possono vedere il colore di ogni carta. Nel tuo turno, digita un indizio di UNA PAROLA e un NUMERO. Il numero indica quante carte sono collegate al tuo indizio. Esempio: L'indizio è "ACQUA 3" — la squadra deve cercare 3 carte legate all'acqua. Non puoi usare parole presenti sul tabellone come indizio. Errore di battitura? Clicca ✕ per annullare. Dopo aver sentito l'indizio, gli agenti discutono e cliccano su una carta per indovinare. Corretto (colore della squadra): la carta si gira e puoi continuare. Puoi fare fino a NUMERO + 1 tentativi per turno. Carta neutra (grigia): il turno finisce immediatamente. Carta dell'altra squadra: il turno finisce E li aiuti! Puoi premere "Fine turno" in qualsiasi momento. Una carta è l'Assassino (segnata con ☠️). La squadra che la sceglie PERDE istantaneamente! Gli Spymaster devono evitare indizi che portino all'Assassino! Rivela tutte le carte della tua squadra prima dell'altra per vincere. Vinci anche se l'altra squadra sceglie l'Assassino. Il punteggio mostra quante parole ogni squadra deve ancora trovare. Puoi impostare un timer del turno (1 o 2 minuti). Scegli tra 36 lingue — ognuna ha la sua lista di parole. Effetti sonori per carte girate, risposte corrette/errate, assassino e vittoria. In inglese puoi scegliere tra 8 pacchetti tematici. Ogni pacchetto ha 200+ parole della categoria. I pacchetti di parole sono disponibili solo in inglese. Spymaster: prova a collegare più carte con un indizio intelligente. Agenti: nel dubbio, termina il turno piuttosto che rischiare l'Assassino. Usa il tentativo bonus +1 per recuperare parole perse. Ascolta gli indizi dell'altra squadra — possono aiutarti! Nel 6×6, gli indizi che collegano 3+ parole sono cruciali. Come Capo Spia, dai indizi che collegano 2-3 carte evitando parole neutre e l'assassino. Gli indizi zero (es. "OCEANO 0") sono legali e dicono alla squadra che NESSUNA carta è collegata. Come Agente, discuti le supposizioni con la squadra prima di cliccare. Il bonus +1 per turno è potente. Osserva gli indizi dell'altra squadra. Se dicono "ANIMALE 2", carte come CANE o GATTO sono probabilmente loro. Su tabelloni più piccoli (4×4), le partite sono più veloci e rischiose. Su 6×6, gli indizi multi-parola sono essenziali.