CÓMO JUGAR A CLUEJAM

Juega ClueJam, un juego gratuito de adivinanza de palabras en línea con amigos, similar a Codenames. Crea salas, da pistas, adivina palabras y juega en 36 idiomas.

ClueJam es un juego de palabras multijugador en línea inspirado en el popular juego de mesa Codenames. Dos equipos compiten para encontrar sus palabras secretas usando pistas de una sola palabra de su Espía Maestro.

CÓMO JUGAR A CLUEJAM

ClueJam es un juego de palabras multijugador en línea inspirado en el popular juego de mesa Codenames. Dos equipos compiten para encontrar sus palabras secretas usando pistas de una sola palabra de su Espía Maestro.

Configuración y equipos

Los jugadores se dividen en dos equipos: Azul y Rojo.

Cada equipo elige un Espía Maestro. Los demás son Agentes.

Tamaños de tablero

5×5 Clásico — 25 cartas: 9 vs 8, 7 neutras, 1 asesino.

Las cartas se dividen entre colores de equipo, cartas neutras y 1 Asesino mortal.

Espía Maestro — Dar pistas

En tu turno, escribe una pista de UNA PALABRA y un NÚMERO.

El número indica cuántas cartas se relacionan con tu pista.

Agentes - Adivinando

Correcto (color de tu equipo): la carta se voltea y puedes seguir adivinando.

Carta neutral (gris): tu turno termina inmediatamente.

Carta del otro equipo: tu turno termina Y los ayudas.

Una carta es el Asesino (marcada con ☠️). Si un equipo la adivina, ¡PIERDE al instante!

Ganar y perder

Revela todas las cartas de tu equipo antes que el otro para ganar.

Configuración y equipos

  • Los jugadores se dividen en dos equipos: Azul y Rojo.
  • Cada equipo elige un Espía Maestro. Los demás son Agentes.
  • Se coloca una cuadrícula de cartas. Por defecto 5×5 (25 cartas), también 4×4 (16) o 6×6 (36).
  • Las cartas se dividen entre colores de equipo, cartas neutras y 1 Asesino mortal.
  • El equipo con más cartas comienza.

Tamaños de tablero

  • 4×4 Rápido — 16 cartas: 6 vs 5, 4 neutras, 1 asesino.
  • 5×5 Clásico — 25 cartas: 9 vs 8, 7 neutras, 1 asesino.
  • 6×6 Difícil — 36 cartas: 12 vs 11, 12 neutras, 1 asesino.

Espía Maestro — Dar pistas

  • Solo los Espías Maestros pueden ver el color de cada carta.
  • En tu turno, escribe una pista de UNA PALABRA y un NÚMERO.
  • El número indica cuántas cartas se relacionan con tu pista.
  • Ejemplo: La pista es "AGUA 3" — tu equipo debe buscar 3 cartas relacionadas con agua.
  • No puedes usar ninguna palabra del tablero como pista.
  • ¿Error al escribir? Haz clic en ✕ para deshacer.

Agentes - Adivinando

  • Después de escuchar la pista, los agentes discuten y hacen clic en una carta para adivinar.
  • Correcto (color de tu equipo): la carta se voltea y puedes seguir adivinando.
  • Puedes hacer hasta NÚMERO + 1 intentos por turno.
  • Carta neutral (gris): tu turno termina inmediatamente.
  • Carta del otro equipo: tu turno termina Y los ayudas.
  • Puedes presionar "Terminar turno" en cualquier momento.

El Asesino ☠️

  • Una carta es el Asesino (marcada con ☠️). Si un equipo la adivina, ¡PIERDE al instante!
  • ¡Los Espías Maestros deben evitar dar pistas que lleven al Asesino!

Ganar y perder

  • Revela todas las cartas de tu equipo antes que el otro para ganar.
  • También ganas si el otro equipo elige al Asesino.
  • La puntuación muestra cuántas palabras quedan por encontrar.

Temporizador y opciones

  • Puedes configurar un temporizador de turno (1 o 2 minutos).
  • Elige entre 36 idiomas — cada uno tiene su propia lista de palabras.
  • Efectos de sonido para volteos, aciertos/errores, asesino y victoria.

Paquetes de palabras

  • En inglés, puedes elegir entre 8 paquetes temáticos.
  • Cada paquete tiene más de 200 palabras de esa categoría.
  • Los paquetes de palabras solo están disponibles en inglés.

Consejos y estrategia

  • Espías Maestros: intenta conectar varias cartas con una pista ingeniosa.
  • Agentes: si no estás seguro, termina el turno.
  • Usa el intento bonus +1 para recuperar palabras perdidas.
  • ¡Presta atención a las pistas del otro equipo!
  • En 6×6, las pistas que conectan 3+ palabras son cruciales.

Guía de estrategia avanzada

  • Como Jefe de Espías, da pistas que conecten 2-3 tarjetas evitando palabras neutras y el asesino.
  • Las pistas de cero (ej. "OCÉANO 0") son legales e indican que NINGUNA tarjeta se relaciona con esa palabra.
  • Como Agente, discute las suposiciones con tu equipo antes de hacer clic. El +1 extra por turno es poderoso.
  • Observa las pistas del otro equipo. Si dicen "ANIMAL 2", tarjetas como PERRO o GATO probablemente sean suyas.
  • En tableros más pequeños (4×4), los juegos son más rápidos y arriesgados. En 6×6, las pistas de varias palabras son esenciales.